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Les déplacements

Les lanceurs de sorts -qu’ils emploient de la magie arcane ou sacrée- et les créatures ayant les facultés naturelles de déplacement, s’adressent aux créatures élémentaires pour se transporter. Une créature élémentaire répond à cet appel. Ces dernières respectent en principe une stricte neutralité. Nul n’est en mesure de se transporter d’un monde à un autre monde sans l’intervention d’une créature élémentaire à l’exception de:

♦ les membres de l’Ordre et de l’Organisation qui progressent au sein des réseaux de failles;
♦ les créatures élémentaires qui exploitent les énergies pour se mouvoir et pour répondre aux demandes diverses de transport entre les mondes;
♦ les Chronophages qui en ont intrinsèquement les capacités, bien que personne n’ait jamais aperçu une de ces créatures ailleurs que dans la gangue.

Note :  des accidents faillés provoquent parfois des déplacements de portion de territoire -emportant êtres et choses- vers d’autres mondes voire époques. Le monde central Almagamo ne semble pas affecté par ces accidents.


Les déplacements inter-mondes:
Pour se téléporter, il faut envoyer l’un des sorts suivants:

  • Teleport without error 3 ou 4 (niveaux 8 ou 9);
  • Astral spell (7);
  • Etherealness 2 (niveau 7);
  • Sorts spécifiques équivalents.

Les déplacements intra-mondes
Les magies arcanes, sacrées ou naturelles, fonctionnent selon le tableau ci-dessous:

Nom du sort (niveau du sort) Effet
Dimension door (4) 10 m / niveau
Plane shift (5) ou Faille shift (5) 1 Km / niveau
Teleport (5) 1 Km/ niveau
Teleport without error 1 (6) 5 Km / niveau
Teleport without error 2 (7) 10 Km / niveau
Teleport without error 3 (8) 50 Km / niveau
Teleport without error 4 (9) à destination
Etherealness 1 (6) 5 Km / niveau
Etherealness 2 (clerc 7 ou magicien 8) 50 Km / niveau
Word of recall 1 (6) 10 Km / niveau
Word of recall 2 (7) 50 Km / niveau
Word of recall 2 (7) clerc 18 et + à destination