La cité de Fant

Un conglomérat d’habitations,-mélange de torchis, branchages, galets et matériaux hétéroclites,- a envahi la plaine de Noln et les abords du fleuve Syx. Il ne cesse de croître. Phénomène inexplicable pour ceux qui ne connaissent pas les lieux, car Fant n’a rien d’un havre de paix, qu’on se le dise. Cela n’étonnera pas les autres. La région est partagée entre les dangereux marais de Noln et les non moins infréquentables collines dont le simple nom, « Jiunie, les traîtresses », suffit à faire fuir les voyageurs.

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20 – Arrivée à Fant

Tonerin. Il s’appelle Tonerin. De petite taille, c’est homme à l’aspect massif et au corps musculeux sera leur guide jusqu’à Fant. Des traits épais, une bouche carrée, des yeux gris sombres indiquent un tempérament farouche, presque sauvage.

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Conseil de Fant

Les membres du conseil de Fant décident de la politique de la ville et examinent les demandes des habitants. Depuis l'investiture du gouverneur Malori, le conseil apparaît plutôt comme une chambre d'enregistrements.

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Les Guildes à Fant 

Légende : Quartiers (A) noble ou notable, (B1) & (B2) en-bas, (C) effervescent, (D) fluvial ; Gp Guilde Prostituées ; Ga  Guilde des autres ; Gc Guilde des Croix ; Gr Guilde des Roues ; M Magasin ; A Auberge ; Nb noble ; Ar Artisan ;

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